@ Solenne Marty

Introduction

Dix membres du collectif Aspect ont décidé de prendre part à la Global Game Jam 2021 qui s'est déroulée du 29 au 31 Janvier 2021. Pour plus de facilités, nous nous sommes divisés en deux équipes : la Team Chat et la Team Hiboux, répartissant ainsi les différents profils. Je faisais partie de la Team Chat et je vous présente ici le jeu que nous avons sorti en 48h !

Lors de la révélation du thème de la Global Game Jam 2021, "Lost and Found", j'ai immédiatement souhaité partir sur un jeu narratif qui s'appuierait sur les émotions du joueur. "Lost and Found". L'idée de quelqu'un ayant perdu un être cher et cherchant à le retrouver sonnait comme une évidence. Passionnée par le Japon et ses histoires, le conte entourant la vie du plus célèbre des chiens fidèles, Hachiko, semblait convenir à merveille !

Qui est Hachiko ?

Hachiko est un chien de race Akita, né au début des années 1920 au Japon. Il est adopté par un professeur du département d'agriculture de l'Université Impériale de Tokyo, Hidesaburō Ueno. Ce dernier le nomme Hachikō, "Hachi" signifiant "huit", car il était le huitième chiot de la portée, et "kō" attaché au nom étant un terme affectueux.

Chaque matin, Hachiko accompagne son maître jusqu'à la gare, et chaque soir, il revient le chercher seul et attend son retour. Malheureusement, en 1925, Hidesaburō succombe des suites d'une hémorragie intra-cérébrale, et il ne peut ainsi pas retourner chercher le jeune chien qui l'attend immanquablement à la sortie de la gare.

Par la suite, toutes les tentatives de la famille Ueno pour trouver un nouveau foyer pour Hachiko furent vaines. Le jeune chien refusa catégoriquement d'être placé, n'ayant de cesse de s'enfuir pour aller attendre son défunt maître à la sortie de la gare de Shibuya.

Hachiko commence alors à faire parler de lui. Un article lui est même dédié par un ancien élève du professeur Ueno et parait en 1932 dans le célèbre Asahi Shinbun, intitulé "L'Histoire émouvante d'un vieux chien : sept ans qu'il attend son maître décédé." Hachiko suscite la compassion des passants qui prennent l'habitude de venir le nourrir à la sortie de la gare.

En 1935, Hachiko s'éteint, neuf années après son bien aimé maître. L'opinion publique le surnomme Chūken, signifiant "chien fidèle", et une statue est d'ailleurs érigée en son honneur à la sortie de la gare de Shibuya. On peut également trouver une partie de ses restes (sa peau) empaillée et conservée au Musée National de la Nature et des Sciences de Tokyo. Le reste de sa dépouille est enterré au cimetière d'Aoyama, à côté de la tombe de son maître.


Statue de Hachiko à la sortie de la gare de Shibuya, Tokyo, Japon. 


Le concept du jeu

Nous avons décidé de nous orienter vers un jeu plutôt narratif, il fallait donc faire en sorte de choisir un type de jeu qui mettrait l'accent sur l'ambiance et les émotions. Un jeu de plateforme en 2D semblait être la solution idéale ! De plus, le combo formé par Amelyse, narrative designer, et moi-même, passionnée de théâtre et de doublage, poussa l'équipe à faire le choix d'un jeu contenant des dialogues doublés.

Dès le départ, nous voulions que le jeu se déroule juste après la mort d'Hachiko. Le joueur incarnerait ce dernier lors de son voyage dans l'autre monde à la recherche de son maître. Afin de rendre le jeu plus vivant, et parce que nous souhaitions que Hachiko reste un chien (et donc qu'il ne parle pas), Amelyse proposa la création d'un personnage qui l'accompagnerait durant sa quête : la Shinigami (littéralement "Dieu de la Mort").

Ainsi, Hachiko allait devoir se remémorer plusieurs souvenirs clefs de sa vie avec son maître, sans quoi il ne pourrait le retrouver dans l'au-delà.


Le gameplay

Immédiatement, le choix a été fait de créer un univers non linéaire, qui permettrait au joueur d'aller et venir, et donc de véritablement chercher le maître. Au fil de ses recherches, Hachiko tombe sur des souvenirs de son maître, sous la forme d'une voix-off. Plus il se remémore son maître, plus il "gagne en puissance".

En effet, au départ, Hachiko ne peut que marcher, puis sauter. Au bout de quelques souvenirs, il peut creuser, et enfin après un certain souvenir, il peut flairer. Ces mécaniques permettent évidemment au joueur d'accéder à des endroits de la carte qui lui étaient inaccessibles au départ.

Nous avions d'autres idées de mécaniques comme par exemple utiliser l'aboiement. Il aurait pu servir à combattre d'éventuels ennemis que nous avons choisi de ne pas inclure dans notre jeu. Hachiko est déjà mort, et nous avons donc décidé qu'il ne pouvait pas "re-mourir". C'est également la raison pour laquelle, contrairement à la plupart des jeux de plateforme, Hachiko ne peut pas tomber.


Le design

Taryne-Aly et Tisanart étaient en charge des visuels du jeu. Tisanart s'est plus particulièrement occupé du background et du décor en général (cerisiers, torii, plateformes, etc.) alors que Taryne-Aly s'est chargée de dessiner Hachiko, mais aussi de lui donner vie en l'animant. Elle est également à l'origine des souvenirs, symbolisés par des papillons, ou encore du logo du jeu.

Tisanart s'est quant à lui vraiment concentré sur la création d'un univers onirique afin de symboliser l'au-delà. Il a également veillé à intégrer différents éléments rappelant le japon comme les cerisiers en fleur ou encore les Torii, ces portails symbolisant l'entrée des sanctuaires Shinto au Japon.

Pour ce qui est d'Hachiko, ce ne fut pas une mince affaire pour Taryne-Aly ! Il fallait réussir à le représenter sous une sorte de forme spectrale sans que cela ne fasse non plus froid dans le dos ! Tout s'est donc joué sur les couleurs et la transparence. Hachiko pouvait ainsi rester un chien plutôt mignon (sa queue remue, sa langue pend), même sous la forme d'un fantôme.


La construction du jeu

C'est Djé qui s'est chargé du Game Design et du Level Design. Il a réellement été l'architecte de l'univers d'Hachiko, prévoyant les plateformes, les différents chemins possibles ainsi que la position de tous les souvenirs.

Pendant ce temps, Loïc a commencé à coder le niveau sur Unity. Et puis, au fil des heures (et des intégrations de design), Hachiko a commencé à prendre vie. Le background a été placé, les éléments de décors ajoutés, les plateformes créées... Et puis est venu le moment de placer les souvenirs et surtout, de prévoir le déclenchement des voix-off !

Dès qu'Hachiko retrouve un souvenir (les petits papillons, symbole du souvenir au Japon), la voix de son maître lui parvient. Le joueur peut ramasser les souvenirs dans n'importe quel ordre, ils se joueront toujours de manière chronologique (de la naissance d'Hachiko à la mort de son maître). Ce paramètre a donné un peu de fil à retordre à Loïc, pressé par le temps à cause de la deadline imposée par la Global Game Jam, mais heureusement, le programmeur a su trouver la solution à temps !


L'univers sonore

C'est Naios qui a composé l'ambiance musicale du jeu. Le but était de créer une musique un peu mystérieuse, légèrement inquiétante et comportant quelques notes rappelant le Japon.

Mais le cœur du jeu repose bel et bien sur les souvenirs du maître, ainsi que par la voix de la Shinigami qui accompagne Hachiko, doublé par Jérémy et moi-même, tous deux comédiens amateurs. Amelyse, qui s'est chargée de l'écriture de la soixantaine de répliques, a vraiment veillé à porter l'accent sur l'émotion. Il fallait qu'en seulement quelques phrases, le joueur découvre et comprenne l'histoire d'Hachiko, mais surtout qu'il s'attache à lui !

Une fois les voix enregistrées, Naios a pu les retravailler légèrement. Le but était de bien différencier les souvenirs d'Hachiko, qui devaient semblés être cotonneux et lointain, de la voix de la Shinigami qui elle se trouvait aux côtés du chien, mais qui restait une entité non humaine et divine.


Conclusion

Comme dans toutes les Game Jam, les sept membres de l'équipe ont dû se répartir les tâches rapidement, et la plupart des réflexions et des décisions se prenaient ensemble ! Il était évident que le maître devait être doublé par une voix d'homme, c'est ainsi que Jérémy a rejoint l'équipe en tant que comédien au cours du week-end.

Pour une toute première Game Jam, c'était vraiment une expérience incroyable. L'équipe s'est très bien entendue, nous avons tous trouvé rapidement notre place, et nous avons sorti un jeu que nous adorons tous et que nous trouvons vraiment génial pour un jeu monté en 48h seulement !

Bien sûr, ce n'était pas facile de vivre une Game Jam à distance, mais pour ma part, ça m'a au contraire poussé dans mes retranchements en tant que producer puisque j'ai dû trouver des moyens simples et rapides de communiquer avec l'équipe et de partager les différentes productions.

@ Solenne Marty et Tisan.art

J'ai hâte de participer de nouveau à des Game Jam, car je trouve que ce format permet vraiment de repousser nos limites ! C'est également l'endroit rêvé pour tester des choses sur lesquelles on ne se lancerait peut-être pas pour un "vrai" jeu, que ce soit au niveau du gameplay, de l'histoire ou même des graphismes. Qui sait, si le jeu qui en sort plait à l'équipe, on décidera peut-être de le développer davantage !

Charlène Porée - Lyon
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