
@Ma'ari
Introduction
Le concept : s'enfoncer dans le sommeil
Un cycle de sommeil est formé de trois phases : le sommeil léger, le sommeil profond et le sommeil paradoxal. Notre jeu allait donc se baser sur ces trois phases ! Le joueur doit traverser trois niveaux représentatifs des trois phases afin de compléter un cycle de sommeil complet sans se réveiller.

Le game design

@Ma'ari (Chara design) et @Solenne Marty (Environment design)
L'univers graphique
Pour l'environnement, Solenne a veillé à montrer l'évolution des trois phases de sommeil. Dans la première, l'univers est plutôt réaliste avec ses montagnes, ses nuages et son ciel de nuit. Lors de la seconde phase de sommeil, les couleurs commencent à s'égayer et les montagnes deviennent flottantes. Puis dans la troisième phase, les nuages ont des formes irréalistes et les couleurs sont éclatantes. Le chemin de sable fait référence au marchand de sable et le chemin flotte dans le ciel comme par magie (la magie des rêves).

Merci @Solenne Marty de nous avoir gracieusement designé un espace de travail sur GatherTown
L'univers sonore
Du côté de la musique, c'est Kilian qui a composé trois morceaux d'ambiance pour le jeu, un pour chacune des phases du sommeil. Tous trois viennent du même thème musical afin de créer une cohérence et de montrer l'évolution entre les phases (cliquez ici pour les découvrir). Pour le début du jeu (l'écran titre et le lancement), j'ai interprété une version revisitée de la célèbre berceuse "Twinkle, twinkle, little star". Je ne suis pas chanteuse (en tout cas je ne prends pas de cours de chant), même s'il m'est déjà arrivé de chanter pour certains de mes rôles lorsque je faisais du théâtre. Du coup, c'était un petit défi très sympa !
Kilian a également occupé le poste de sound designer sur le projet, c'est donc lui qui a créé les différents bruitages du jeu. Chaque objet a sa propre identité sonore, couplé avec un petit jingle en fonction de si l'objet a un effet bonus ou malus sur la jauge de sommeil.
Programmation et intégration
Producing

Le poste de producer est souvent un poste absent lors des jams (et parfois même des équipes réduites), puisque ce sont des projets très courts en termes de temps, mais également souvent des projets avec peu de features à gérer. Pourtant, le producer permet de décharger le reste de l'équipe d'un certain nombre de tâches comme l'organisation des réunions d'équipe, la rédaction des comptes rendus, etc. C'est un vrai plus dans un projet, même très court et/ou avec peu de membres !
Conclusion

C'est ainsi que Lullubear, formé des mots anglais "Lullaby" (berceuse) et "bear" (ours), est né ! Toute l'équipe est extrêmement fière du résultat qui correspond à ses attentes. Suite à la réunion de debrief de l'équipe qui a eu lieu Mercredi 28 Avril, il a été décidé de retoucher légèrement certains points du jeu (notamment d'ajouter certains bruitages produits par Kilian et qui n'apparaissent pas dans la version sortie le Lundi soir, ou encore un visuel "How to play" en tout début de partie).