@Ma'ari

Introduction

Du 24 au 26 Avril 2021, nous avons participé avec huit autres membres du collectif Aspect à la game jam Ludum Dare. J'ai occupé le poste de producer sur le projet et je vous présente ici le jeu que nous avons développé en 72h ! Le thème de la jam, "Deeper and Deeper", a beaucoup inspiré l'équipe car il permettait d'explorer un large panel de possibilités. La session de brainstorming nous a permise de sonder différentes thématiques comme l'océan ou les fréquences (son et/ou lumière). Cependant, c'est le sommeil qui a retenu notre attention. 


Le concept : s'enfoncer dans le sommeil

Un cycle de sommeil est formé de trois phases : le sommeil léger, le sommeil profond et le sommeil paradoxal. Notre jeu allait donc se baser sur ces trois phases ! Le joueur doit traverser trois niveaux représentatifs des trois phases afin de compléter un cycle de sommeil complet sans se réveiller.

Le game design

Le but du joueur, qui incarne un petit ours, est tout simplement de bien dormir ! Pour ce faire, il doit réussir à effectuer un cycle complet de sommeil en veillant à ne pas se réveiller. Son sommeil est matérialisé par une jauge qui se vide de façon constante avec le temps. Le joueur doit donc avancer dans les trois différents niveaux afin de trouver des moyens de faire remonter sa jauge (exemple : une couette bien douillette) et donc de rester endormi. Mais attention ! Certains objets auront l'effet inverse sur la jauge, comme une tasse de café par exemple... Ainsi, le joueur s'enfonce toujours plus profondément dans le sommeil, et c'est d'ailleurs la petite particularité de ce plateformer ! Le joueur n'avance pas sur une ligne verticale, mais sur une ligne descendante.

@Ma'ari (Chara design) et @Solenne Marty (Environment design)

L'univers graphique

Solenne et Ma'ari sont donc parties sur un univers onirique qui évolue avec les phases du sommeil. Solenne était en charge de l'environnement ainsi que des objets, et Ma'ari s'est occupée du personnage principal, le petit ours. Pour ce dernier, là encore on a un petit changement par rapport aux plateformers habituels puisque le petit ours ne court pas, bien au contraire... Il se traine !

Pour l'environnement, Solenne a veillé à montrer l'évolution des trois phases de sommeil. Dans la première, l'univers est plutôt réaliste avec ses montagnes, ses nuages et son ciel de nuit. Lors de la seconde phase de sommeil, les couleurs commencent à s'égayer et les montagnes deviennent flottantes. Puis dans la troisième phase, les nuages ont des formes irréalistes et les couleurs sont éclatantes. Le chemin de sable fait référence au marchand de sable et le chemin flotte dans le ciel comme par magie (la magie des rêves). 

Merci @Solenne Marty de nous avoir gracieusement designé un espace de travail sur GatherTown

L'univers sonore

Du côté de la musique, c'est Kilian qui a composé trois morceaux d'ambiance pour le jeu, un pour chacune des phases du sommeil. Tous trois viennent du même thème musical afin de créer une cohérence et de montrer l'évolution entre les phases (cliquez ici pour les découvrir). Pour le début du jeu (l'écran titre et le lancement), j'ai interprété une version revisitée de la célèbre berceuse "Twinkle, twinkle, little star". Je ne suis pas chanteuse (en tout cas je ne prends pas de cours de chant), même s'il m'est déjà arrivé de chanter pour certains de mes rôles lorsque je faisais du théâtre. Du coup, c'était un petit défi très sympa !

Kilian a également occupé le poste de sound designer sur le projet, c'est donc lui qui a créé les différents bruitages du jeu. Chaque objet a sa propre identité sonore, couplé avec un petit jingle en fonction de si l'objet a un effet bonus ou malus sur la jauge de sommeil.

Programmation et intégration

Le jeu a été développé sur Unity par Léo, assisté de Mathoslink. Le gameplay n'a pas donné de réelles difficultés aux deux programmeurs chevronnés, surtout que les game designers ont veillé à ce qu'il reste très simpliste vu le temps très limité ! Il y a eu un très gros travail d'intégration, puisqu'il y avait beaucoup de petites choses à implémenter (nombreux objets, nombreux sons, etc.) et Léo s'est retrouvé le lundi soir avec quelques difficultés concernant les mouvements de l'ours (et oui, c'est toujours lors de la dernière ligne droite que ça arrive !). Heureusement, grâce à son sang froid, le jeu a pu être déposé à temps et il était fonctionnel.

Producing

Pour cette seconde jam, j'ai décidé de tester de nouveaux outils (par rapport à ceux que j'avais pu utiliser sur Hachiko), notamment un tableur de suivi de production (voir ci-dessous). L'outil a un peu effrayé certains membres au départ car il fait un peu indigeste, et puis les tableurs continuent de faire peur aux personnes qui ne les utilisent pas de manière régulière. Cependant, je pense sincèrement que cet outil est parfait, particulièrement pour les "petits projets" (ceux qui n'ont pas des centaines de features à gérer). D'ailleurs Léo, le programmeur, a dit durant la réunion de debriefing : "L'organisation était très bonne, avec une bonne répartition des tâches. On savait qui faisait quoi, et qu'est-ce qui restait à faire."

Le poste de producer est souvent un poste absent lors des jams (et parfois même des équipes réduites), puisque ce sont des projets très courts en termes de temps, mais également souvent des projets avec peu de features à gérer. Pourtant, le producer permet de décharger le reste de l'équipe d'un certain nombre de tâches comme l'organisation des réunions d'équipe, la rédaction des comptes rendus, etc. C'est un vrai plus dans un projet, même très court et/ou avec peu de membres !

Conclusion

C'est ainsi que Lullubear, formé des mots anglais "Lullaby" (berceuse) et "bear" (ours), est né ! Toute l'équipe est extrêmement fière du résultat qui correspond à ses attentes. Suite à la réunion de debrief de l'équipe qui a eu lieu Mercredi 28 Avril, il a été décidé de retoucher légèrement certains points du jeu (notamment d'ajouter certains bruitages produits par Kilian et qui n'apparaissent pas dans la version sortie le Lundi soir, ou encore un visuel "How to play" en tout début de partie).

Charlène Porée - Lyon
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